C84に向けて

夏コミまであとわずかといったところですが、当日頒布する予定のLASERREIMU体験版[C84]について。

当日は、CD-R(スリムケース)にこんな感じのジャケットで頒布します。価格は100円です。
jacket_4c_thumb

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例大祭/Web体験版からの変更点は、大きくは以下のようになってます。

(1) やさしめの難易度がひとつ追加されました
弾の数やスピード、パターンなどを調整し、ほんのり簡単なような難易度「MILD」を追加しました。
初期設定は「NORMAL」になっています。お好きな方でプレイしていただければ。
コンフィグ画面の、RANKという項目がそれです。
mild

それから、難易度に関連してもうひとつ。
各ステージの地面に埋まっているシークレットアイテムをノーコンティニューですべて集めると、
実は2周目が始まるのでした。これは前の体験版にもありますし、C84版にも入れてあります。
もうちょっと刺激が欲しい、という方はぜひ! お試しください。

(2) プレイヤーが選べる機体がひとつ増えました
霊夢Bタイプ、を投入しました。
ちょっと操作にクセがありますが、火力が高めでスピード遅めな感じに仕上がっております。
使い心地は、これもどこかで見たような…

(3) ステージ3の途中まで遊べます
これまでは2ボス直前でおしまいでしたが、もうちょっと先まで遊べるようになってます。

(4) コンティニュー回数増加や、無敵時間の調整など…
前の体験版に比べて、できるだけ先に進みやすいような調整がほんのり入っています。
コンティニュー回数については、ある条件を満たすと増えるようになっています。
あとは無敵時間、特にミスからの復活時の無敵時間が短すぎでしたので、ちょっと調整してみました。

開発中の画面です、をいくつか。

れーざーれいむ体験版、ちらほらとプレイしていただけているみたいで、うれしい限りです。

製作の方は、ジリジリと少しずつですが進んでいます。
ということで、開発中のスクリーンショットを数点。

チラチラと新しそうなものが見えていますが、ほんとに実装されるのか?
期待せずにご期待ください。

ss130704_1
プレイヤー選択画面を試作。TYPE-Bとは一体?
ss130704_2
ステージ2後半のここ、わちゃわちゃしすぎたなあと思うなど。チラリ。
ss130704_3
ステージ3の案。もやんもやん

 

例大祭のその後

例大祭お疲れさまでした。

初めてのイベントでかなーり緊張していましたが、手に取ってくれる方が予想以上にいらして、
またたくさん応援のことばをいただいて、とても充実した一日を過ごすことができました。

その当日頒布したLASERREIMU体験版ですが、アップデートパッチをひとつ公開しています。
ゲームの内容に変更はありませんが、コントローラ設定まわりのちょっとした修正+設定項目追加となっています。
詳細についてはreadme.txtをご覧ください。
パッチのダウンロードはこちらからどうぞ。

れーざーれいむについて何か要望や感想などなどありましたら大歓迎ですので、
Twitterメール、ブログのコメントなどにどうぞ。

例大祭での頒布物について

繰り返しの告知になりますが、当日(H25.5.26)の頒布物は
製作中のシューティングゲーム LASERREIMU の体験版です。
価格は200円とする予定です。

それからゲームの初期設定について、ちょっとミスがありました。
初期設定は下の画像のようになっているのですが、
ほんとうは赤マルで囲んだところは「0, 1, 2, 3」としたかったのでした。
つまり決定=攻撃、キャンセル=ボム、という初期設定にしたかったんですが……
Image_130523_001731_19
こうなっちゃってます。
まあでも多くの人は最初に自分のコントローラに合わせた設定に変えられると思うので、
別にいいかなとも思うのですが;

ちなみに私の環境(DPPサターンパッド)の設定は上から「0,1,2,0,1,3,8」です。

例大祭と頒布物の予定など (2)

頒布予定の体験版は無事なんとか形になりまして、昨日今日はマニュアルまわりを整備していました。
ゲームのサイトの内容を、頒布するバージョンに合わせて少し変更しましたので良かったらご覧ください。→LASERREIMUのサイトへ

ひとまず開発の方は一区切り付いたということで、体験版のスクリーンショットを数点。こんな感じになっております。

1
タイトル画面。デバッグ用に各面選択のメニュー項目があったのを直前まで消し忘れてました。気付いてよかった
2
コンフィグ画面。スコアネームはここで設定です。
3
右下に顔グラフィックと、ちょっとだけ会話が出てきたり。でもプレイ中は見てる暇ないかもしれないですね;
4
ぼむぅで点数が倍倍。

 

進捗状況とか(5/15)

「制作のしおり」さんのところでうちのゲームのことを書いてくださってました。わーい
ありがとうございます!
http://sshiori.dtiblog.com/blog-entry-5275.html

てことで現在、絶賛製作中です。
といってもほぼ終わっているんですが、あとは文章とかプログラム以外のあれこれが残っている感じなのですが…
readme.txtを書くのに数時間使ってたりして、なかなか進まないですね。困った

C++ + Lua for WindowsでMetaluaを使う

C++へLuaを組み込んでいる場合にMetaluaを使用するやりかたがわかったのでメモしておきます。LuaはLua for Windowsの5.1.4を使っています。
ちなみにMetaluaというのは、Luaにマクロ等の拡張機能を追加できるものです。Lua for Windowsに最初から入っているのですぐ使用できます。

まずはMetaluaの文法に則ってスクリプトを書きます(とりあえず script.mlua とします)。このままでは実行出来ませんのでMetaluaでコンパイルします。コマンドプロンプトにて以下を実行します。

metalua script.mlua -o script.luac -v --no-runtime

※–no-runtimeパラメータは状況により付けたり付けなかったり

この”metalua”というのはLuaのインストール先にあるバッチファイルです。見つからないというエラーが出る場合はパスを通してください(Win7ならC:\Program Files (x86)\Lua とかですね)
パラメータ -o でコンパイル後のファイル名を決めています。-v は進捗状況を細かく見たいという指定です。

最後の –no-runtime ですが、これはコンパイル後のスクリプトが自動でMetaluaライブラリをロードしないようにするオプションです。これを付けないと、コンパイル後のスクリプトに require “metalua.runtime” が付加されます。その場合、今回はC++からLuaスクリプトを呼び出すという前提なので、C++側の実行ファイルと同じフォルダにMetaluaライブラリが一式揃っていないとエラーになってしまうので注意してください。もちろん、–no-runtimeを付けた場合は他の方法でMetaluaライブラリをロードしておく必要があります。自分はprecompiler.luaを使ってruntime.luaがロードしている3つのファイル(base.lua, string2.lua, table2.lua)をコンパイルしておきC++に組み込む形にしました。具体的にはLuaインストール先のluaフォルダで以下を実行します。

lua precompiler.lua -o metalua -l metalua/?.lua metalua/base.lua metalua/string2.lua metalua/table2.lua

するとmetalua.cとmetalua.hが生成されるのでC++プロジェクトに追加し、そのファイル内に定義されている関数をlua_open()の後くらいに実行することでライブラリをロードできます。

そしてmetaluaコマンドにより生成されたファイルを読み込み、luaL_loadbuffer(), lua_pcall()して無事実行できました。