近況について (2016.8)

久しぶりの更新です。

Selene のサイトが消滅してしまってから結構経ちましたね。最近は、Siv3D というゲーム・メディアアート向けの C++ 用ライブラリを使って遊んでいます。最新の C++ に準拠した形で作られており、各機能がクラスに分けられていてとても使いやすいです。Siv3D Game Jam という不定期イベントにもちょくちょく参加したりして、LASERREIMU の時のように同人ゲームをがっつり作る感じではないですが、プログラムを書く機会をちょっとずつ増やしてみています。

Siv3D Game Jam へ投稿したプログラムは GitHub で公開しています
https://github.com/voidproc

それから普段プログラムを書いている中で便利だなと思ったちょっとしたプログラムは、GitHub Gist で公開するようにしてみました。その中でも Siv3D に関連するものに関しては、Siv3D ミニサンプル集 として別サイトにまとめていますので興味のある方はご覧になってみてください。

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C++で定義したenumをそのままの名前でLuaで使いたい(Boost.Preprocessor)

例えばC++で次のように列挙体を定義して、そのままの名前でLuaスクリプト側でも使いたいわけです。

enum Enum1 {
    E1 = 0x200,
    E2,
    E3,
    E4,
};

↓↓↓こう書きたい↓↓↓

if foo == E2 then
    bar()
end

でもそれをやるには、定義した列挙体を全部Luaのグローバル変数として登録しなければなりません。

luabind::object g = luabind::globals(L);
g["E1"] = E1;
g["E2"] = E2;
g["E3"] = E2;
…

enum定義した後で、Luaの方にも登録しなければなりません。
列挙体を1個増やすと、ソースを2箇所直さないといけない…。
これをいちいちやるのは、列挙体がたくさんあるととても面倒なので、なんとかならないものかと思っていたのですが、Boost.Preprocessorを使って楽になりそうだったので試してみました。

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C++ + Lua for WindowsでMetaluaを使う

C++へLuaを組み込んでいる場合にMetaluaを使用するやりかたがわかったのでメモしておきます。LuaはLua for Windowsの5.1.4を使っています。
ちなみにMetaluaというのは、Luaにマクロ等の拡張機能を追加できるものです。Lua for Windowsに最初から入っているのですぐ使用できます。

まずはMetaluaの文法に則ってスクリプトを書きます(とりあえず script.mlua とします)。このままでは実行出来ませんのでMetaluaでコンパイルします。コマンドプロンプトにて以下を実行します。

metalua script.mlua -o script.luac -v --no-runtime

※–no-runtimeパラメータは状況により付けたり付けなかったり

この”metalua”というのはLuaのインストール先にあるバッチファイルです。見つからないというエラーが出る場合はパスを通してください(Win7ならC:\Program Files (x86)\Lua とかですね)
パラメータ -o でコンパイル後のファイル名を決めています。-v は進捗状況を細かく見たいという指定です。

最後の –no-runtime ですが、これはコンパイル後のスクリプトが自動でMetaluaライブラリをロードしないようにするオプションです。これを付けないと、コンパイル後のスクリプトに require “metalua.runtime” が付加されます。その場合、今回はC++からLuaスクリプトを呼び出すという前提なので、C++側の実行ファイルと同じフォルダにMetaluaライブラリが一式揃っていないとエラーになってしまうので注意してください。もちろん、–no-runtimeを付けた場合は他の方法でMetaluaライブラリをロードしておく必要があります。自分はprecompiler.luaを使ってruntime.luaがロードしている3つのファイル(base.lua, string2.lua, table2.lua)をコンパイルしておきC++に組み込む形にしました。具体的にはLuaインストール先のluaフォルダで以下を実行します。

lua precompiler.lua -o metalua -l metalua/?.lua metalua/base.lua metalua/string2.lua metalua/table2.lua

するとmetalua.cとmetalua.hが生成されるのでC++プロジェクトに追加し、そのファイル内に定義されている関数をlua_open()の後くらいに実行することでライブラリをロードできます。

そしてmetaluaコマンドにより生成されたファイルを読み込み、luaL_loadbuffer(), lua_pcall()して無事実行できました。

Google日本語入力のプライバシー関連の設定on/offを切り替えるAutoHotkeyスクリプト

いちいちダイアログ開いて項目探して、って毎回やるのが面倒だったので。

Google日本語入力プロパティダイアログの「プライバシー」タブにある2つのチェックボックスをクリックして終了します。チェック状態を取得してなにか判定したりはしてません。というかAutoIt3でチェックボックスのクラス名とか取得できなかったので諦めました。

#NoEnv
#WinActivateForce
SetKeyDelay,100
SendMode, Event

; コントロールパネル「地域と言語のオプション」を実行
Run, intl.cpl
WinWait, 地域と言語のオプション, , 5
WinActivate
Sleep,100
; 最初のタブじゃないと操作できない
ControlGet, tabid, Tab, , SysTabControl321
if (tabid != 1) {
    MsgBox, 最初のタブじゃない(1)
    return
}
; 「テキスト サービスと入力言語」ダイアログを開く
Send, ^{TAB}d
WinWait, テキスト サービスと入力言語,,5
; 最初のタブじゃないと操作できない
ControlGet, tabid2, Tab, , SysTabControl321
if (tabid2 != 1) {
    MsgBox, 最初のタブじゃない(2)
    return
}
; Google日本語入力が選択されてないといけない
ControlGetText, combotext, ComboBox1
if (combotext != "日本語 - Google 日本語入力") {
    MsgBox, Google日本語入力を使っていない
    return
}
; プロパティを開く
Send, !p
WinWait, Google 日本語入力 プロパティ, , 5
; 目的のタブページで設定切替
Send, ^{TAB}^{TAB}^{TAB}^{TAB}{TAB}{SPACE}{TAB}{SPACE}
; 確認して終了
Sleep, 1500
ControlSend, , {ENTER}, A
ControlSend, , {ESC}, A
ControlSend, , {ESC}, A

Visual Studioでブレークポイントが設定できなかったり

Visual Studio 2008でC++プログラムのデバッグをしようと思ったのですが、ブレークポイントを設定しても「!」マークになってしまい「ソースコードが元のバージョンと異なります」という表示が出てブレークできなくなりました。

リビルド、VS再起動を試すも解消せず。

で、結局ソースコードのコメントを少し変えるなどして保存しビルドし直したところ、なぜかまた無事ブレークするように…。

ファイルの文字コードを変更して保存したら解消したという例もあるみたいですがVSのバグなんでしょうか。
http://social.msdn.microsoft.com/Forums/ja/vcgeneralja/thread/eb1744d6-4304-45a2-a69c-502f826b1f40
VS2010は以前インストールしてみたんですがIDEの反応のもたつきが気になって使うのをやめてしまったので、まだ移行する気にはならず。。

Boost.Preprocessorを少しだけ使ってみる

使ったこと無いなーと思いまして、触り程度にちょっとだけ

例えば以下のように、ある一部分を除いてほぼ同じ内容の関数をたくさん定義しなきゃいけない場合


void test1() {
cout << "A" << endl; } void test2() { cout << "B" << endl; } …(以下延々と続く)… [/cpp] Boost.Preprocessorのリファレンスをだらだら眺めながら、以下のように書いてみました。 ちゃんと上記のように展開されるようです。 [cpp] #define SEQ1 (test1) (test2) (test3) (test4) #define SEQ2 (A) (B) (C) (D) #define MACRO(r,data,i,elem) \ void elem () { \ cout << BOOST_PP_STRINGIZE(BOOST_PP_SEQ_ELEM(i,SEQ2)) << endl; \ } BOOST_PP_SEQ_FOR_EACH_I(MACRO, _, SEQ1) [/cpp] BOOST_PP_SEQ_FOR_EACH_Iを使ってMACROをSEQ1の数だけ展開して、 そのMACROの中ではインデックスiを使ってSEQ2にアクセスする感じで。 STRINGIZEは、標準の#xみたいなやつですね。 今の自分には使う機会が思いつきませんが、いつか必要になった時のとっかかりになればという事で。

Seleneでドットサイズ2倍で描画したい

ドット絵のドット感を目立たせたいがために、グラフィックの1ドットを画面上では2×2ドット(とかそれ以上)の大きさで描画したい。
最初から2倍に拡大した画像を作るというのも一つの手ですが、あとから3倍に拡大表示したくなったりしそうです。例えばStudio PixelさんのGuxt(ガスト)というゲームでは1~5倍まで好きな拡大率を選ぶことができます。

ということで今回は、現在使用中のゲーム用ライブラリSeleneにて、320×240の解像度で描画したものを2倍に拡大して640×480で画面に出力する方法を書いてみようと思います。今回描画するものは2Dスプライトのみですが、ほかのもの(線とか)も同じやり方でなんとかなると思います。

※現在Seleneのサイトがいろいろとリンク切れしているみたいですが、ファイル自体は存在するみたいです。
 Seleneライブラリは http://www.moon.sakuraweb.com/download/SeleneSDK-01.24l.exe からダウンロードできます。

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