プロ生ちゃんが開催するバレンタインのイベント「プロ生ちゃんチョコプログラミングコンテスト」をTwitterで見かけたので、ミニゲームを作って参加してみました。
続きを読む →カテゴリー: プログラミング
Siv3D+PokéAPIでクイズゲームを作りました
OpenSiv3D v0.6.6 + PokéAPI で「ポケモンフレーバーはかせ」というゲームを作りました。
続きを読む →Nuxt+ESLint+PrettierとVSCodeでいい感じにやりたい2021
Nuxt.jsアプリをEdgeHTMLで動作確認しようとしてはまった話
お仕事で使うHTMLベースのアプリを趣味で(?)Nuxtで作ってたんですけど。私はChromeで動けばええやろという感じでいたんですが、Edge(レガシー)で動かんぞみたいな報告を度々されるんですね。しかし開発環境はすでに新Edgeになってしまっていて、動作確認できない。
というわけでMicrosoftのサイトにある動作確認用の仮想マシンを使うことに。今回はHyper-V版をダウンロード。
さて、仮想マシンを起動して、EdgeのアドレスバーにIPアドレス:ポートを入力してもなぜか繋がらない。これで1時間ほど嵌ってました。結局原因は、デフォルトではnuxtがローカルホストからの接続しか受け付けないようになっているからで、ちゃんとドキュメントに書いてあるんですね。ちゃんとドキュメント読もう。それかExpressとか他のサーバを立ち上げて接続確認していればもっと早く気付けたかもしれない……。しょうもないことで時間を浪費してしまったので反省の意味を込めて文章書いてます。
Hyper-Vの仮想ネットワークについてよくわかっていなかったこともあり、内部用の仮想スイッチやNICを追加したりしてたんですけど全部無駄で、標準の設定で大丈夫でした。
Catch2で気軽にテストかける環境@Visual Studio 2019
忘れないうちに殴り書きしておこうと思います。
続きを読む →VSCode(win)でコンテナ内のNuxt開発環境のESLintでコード整形
※2021.8.3追記:本ページの内容は若干古くなってしまったので、別の記事に書き直しました。
とりあえずできたのでメモメモ。Remote Development (VSCode Remote – Containers) を使います。
続きを読む →【WPF/MVVM】Windows用ツールを作るためにWPFを勉強した過程とか
先ほど公開した bmscorelogview ですが、これまで小物ツールを作るときに長らく使ってきた WinForms はやめて WPF でやってみよう、と決めて製作し、とりあえず公開できるところまでたどり着くことができました。そこで、今回 WPF を学習した過程や、役立った記事などを記録に残しておきたいと思います。
近況について (2016.8)
久しぶりの更新です。
Selene のサイトが消滅してしまってから結構経ちましたね。最近は、Siv3D というゲーム・メディアアート向けの C++ 用ライブラリを使って遊んでいます。最新の C++ に準拠した形で作られており、各機能がクラスに分けられていてとても使いやすいです。Siv3D Game Jam という不定期イベントにもちょくちょく参加したりして、LASERREIMU の時のように同人ゲームをがっつり作る感じではないですが、プログラムを書く機会をちょっとずつ増やしてみています。
Siv3D Game Jam へ投稿したプログラムは GitHub で公開しています。
https://github.com/voidproc
それから普段プログラムを書いている中で便利だなと思ったちょっとしたプログラムは、GitHub Gist で公開するようにしてみました。その中でも Siv3D に関連するものに関しては、Siv3D ミニサンプル集 として別サイトにまとめていますので興味のある方はご覧になってみてください。
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C++で定義したenumをそのままの名前でLuaで使いたい(Boost.Preprocessor)
例えばC++で次のように列挙体を定義して、そのままの名前でLuaスクリプト側でも使いたいわけです。
enum Enum1 { E1 = 0x200, E2, E3, E4, };
↓↓↓こう書きたい↓↓↓
if foo == E2 then bar() end
でもそれをやるには、定義した列挙体を全部Luaのグローバル変数として登録しなければなりません。
luabind::object g = luabind::globals(L); g["E1"] = E1; g["E2"] = E2; g["E3"] = E2; …
enum定義した後で、Luaの方にも登録しなければなりません。
列挙体を1個増やすと、ソースを2箇所直さないといけない…。
これをいちいちやるのは、列挙体がたくさんあるととても面倒なので、なんとかならないものかと思っていたのですが、Boost.Preprocessorを使って楽になりそうだったので試してみました。
C++ + Lua for WindowsでMetaluaを使う
C++へLuaを組み込んでいる場合にMetaluaを使用するやりかたがわかったのでメモしておきます。LuaはLua for Windowsの5.1.4を使っています。
ちなみにMetaluaというのは、Luaにマクロ等の拡張機能を追加できるものです。Lua for Windowsに最初から入っているのですぐ使用できます。
まずはMetaluaの文法に則ってスクリプトを書きます(とりあえず script.mlua とします)。このままでは実行出来ませんのでMetaluaでコンパイルします。コマンドプロンプトにて以下を実行します。
metalua script.mlua -o script.luac -v --no-runtime
※–no-runtimeパラメータは状況により付けたり付けなかったり
この”metalua”というのはLuaのインストール先にあるバッチファイルです。見つからないというエラーが出る場合はパスを通してください(Win7ならC:\Program Files (x86)\Lua とかですね)
パラメータ -o でコンパイル後のファイル名を決めています。-v は進捗状況を細かく見たいという指定です。
最後の –no-runtime ですが、これはコンパイル後のスクリプトが自動でMetaluaライブラリをロードしないようにするオプションです。これを付けないと、コンパイル後のスクリプトに require “metalua.runtime” が付加されます。その場合、今回はC++からLuaスクリプトを呼び出すという前提なので、C++側の実行ファイルと同じフォルダにMetaluaライブラリが一式揃っていないとエラーになってしまうので注意してください。もちろん、–no-runtimeを付けた場合は他の方法でMetaluaライブラリをロードしておく必要があります。自分はprecompiler.luaを使ってruntime.luaがロードしている3つのファイル(base.lua, string2.lua, table2.lua)をコンパイルしておきC++に組み込む形にしました。具体的にはLuaインストール先のluaフォルダで以下を実行します。
lua precompiler.lua -o metalua -l metalua/?.lua metalua/base.lua metalua/string2.lua metalua/table2.lua
するとmetalua.cとmetalua.hが生成されるのでC++プロジェクトに追加し、そのファイル内に定義されている関数をlua_open()の後くらいに実行することでライブラリをロードできます。
そしてmetaluaコマンドにより生成されたファイルを読み込み、luaL_loadbuffer(), lua_pcall()して無事実行できました。